ART NUMERIQUE

Quel rôle joue le marché de l’art dans la conservation des œuvres d’art numérique ? Pour qu’une œuvre soit conservée, il faut qu’une valeur lui soit attribuée. De plus, s’il y a une valeur marchande, il y a nécessairement de la valeur esthétique, et réciproquement. La valeur de l’art est le résultat de l’interaction de plusieurs acteurs : le marchand d’art, le conservateur de musée, l’historien de l’art, le critique. La valeur qui est donnée à une œuvre induit sa conservation, et vice-versa. Le marché est un des lieux d’échanges de l’art, même dans le cas d’œuvres dont l’accès est gratuit (comme dans le cas du net art).

Rematérialisation
Le marché de l’art numérique se calque sur le modèle historique du marché des arts visuels, avec des frictions, propres à ces pratiques artistiques, autour des questions de l’unicité, de l’originalité, de l’authenticité et de la contemporanéité de l’œuvre. Les artistes et les galeries expérimentent différents modèles pour la cession des œuvres; sans qu’un véritable marché de l’art de ce type d’œuvres ne se soit encore mis en place, même si ça bouge dans ce sens depuis quelques années.

Un peu tôt pour parler d’un véritable marché de l’art numérique mais on constate depuis quelques années une évolution dans ce sens. L’exposition Holy Fire, Art of the Digital Age qui a eu lieu du 18 au 30 avril 2008, au Centre iMAL (Interactive Media Art Laboratory, dédié aux cultures numériques et à la technologie), à Bruxelles, en est un bon exemple. Faisant partie du programme « off » de la foire d’art contemporain ArtBrussels, c’est une exposition dont la thématique même est la monstration d’œuvres numériques « collectionnables » et présentes sur le marché de l’art, soit dans des galeries, soit chez des collectionneurs.

Le but des deux commissaires d’exposition, Yves Bernard et Domenico Quaranta, était de présenter des œuvres d’art numérique hors du « ghetto » de ses circuits de diffusion habituels (festivals, lieux et sites web spécialisés) et directement en dialogue avec un événement d’art contemporain. Cette exposition a déclenché une petite polémique chez certains artistes et critiques, agacés de la rematérialisation d’œuvres logicielles ou conçues pour être en ligne. Ce qui était montré dans l’exposition était, à quelques exceptions près, des objets autonomes à poser au mur qui réagissent au visiteur, des impressions, des captures de performances, des installations vidéos sans interactivité ou extension participative, même si la plupart des 27 artistes ou collectifs présents dans l’exposition ont développé un travail interactif, souvent du net art…

Le commissaire d’exposition et critique Domenico Quaranta développe dans le catalogue de l’exposition les raisons pour lesquelles le marché lui semble très important dans la carrière des œuvres d’art, au-delà du financement de la création des artistes qui permet à ceux-ci de continuer à produire : le marché quand il fonctionne correctement, joue un rôle décisif comme tampon entre la liberté d’expérimentation des artistes et l’historicisation des œuvres. D’un côté, il y a une entière liberté, de l’autre, une série de pré-requis (matériels, économiques et culturels) indispensables pour qu’un travail subsiste dans le temps. Le résultat de cette collision est appelé « œuvre d’art » (1). L’exposition rassemblait des œuvres de quelques galeries spécialisées en art numérique, telles que Bitforms et Postmasters à New York, DAM à Berlin ou Numeris Causa (dont la galerie parisienne a fermé courant 2009).

Raréfaction
Qu’achètent les collectionneurs ? D’après Steven Sacks, ancien entrepreneur du web et créateur de start-up qui a monté la galerie Bitforms à New York (avec une succursale à Séoul), les acheteurs, des collectionneurs aux entreprises, préfèrent encore un objet matériel à un logiciel (2). Il a d’ailleurs lancé en 2005 le projet Software ART space qui vendait en ligne pour 125$ des œuvres pour écran (en série limitée de 5000 exemplaires) sur support cédérom. Cette expérience n’a pas duré. Les œuvres, même lorsqu’elles sont purement logicielles ou en ligne sont souvent vendues en tant qu’objet, c’est-à-dire un ordinateur sur lequel se retrouvent les fichiers de l’œuvre (ou un accès à son serveur), un écran dédié à cette œuvre uniquement qui joue le rôle du cadre d’un tableau. Le prix, bien évidemment, n’est pas le même que des fichiers sur un serveur mais l’argent ne semble pas entrer en ligne de compte.

La définition juridique de l’œuvre d’art s’appuie sur le concept de rareté. La photographie d’art et de l’art vidéo, parmi les précurseurs de l’art numérique, ont tous les deux suivi le modèle du marché des arts plastiques, au lieu par exemple de celui de l’édition. L’exemple de l’art vidéo est particulièrement utile pour faire un parallèle. Au début de l’art vidéo, au début des années 1960, à la suite de la démocratisation des caméras (notamment avec le Portapak), il s’agissait pour les artistes de mettre en forme une utopie, l’idée qu’il pouvait y avoir des images produites hors des mass média, de manière spontanée, avec peu de budget et une diffusion immédiate.

L’idée d’une distribution limitée était étrangère à cette démarche. Le phénomène de raréfaction des œuvres n’a pas eu lieu à ce moment-là, mais avec la commercialisation de l’art vidéo dans les années 1980. Il prend essentiellement deux formes : d’une part, la limitation du nombre de copies et, de l’autre, l’émergence de l’installation vidéo qui associe bandes vidéo et mise en espace; ainsi qu’éventuellement d’autres objets, voire l’intervention possible du public. La limitation du nombre de copies est effectuée de manière arbitraire et non pas due à la technologie. Cette stratégie vise à la fois les collectionneurs privés et publics. Avec l’installation vidéo, il s’agit plutôt d’un marché à destination de l’institution muséale, au vu des contraintes d’exposition, de stockage et de conservation.

Reproduction
Les débuts du net art ou du software art par exemple sont assez similaires à ceux de l’art vidéo, ils ont en commun la spontanéité et l’immédiateté de la création, la possibilité de créer et de diffuser les œuvres à moindre frais. Cependant, ces œuvres sont numériques, alors qu’une grande partie de la production vidéo est analogique, ce qui signifie une perte de qualité avec la reproduction des supports analogiques. Généralement, pour le marché des épreuves vidéo, plus l’image et le son sont riches d’informations (avec des supports de meilleure qualité, comme le Beta), plus le nombre de copies est limité, plus le prix est élevé.

A contrario, le prix baisse si les copies sont multipliées sur un support dont le rendu est de moindre qualité (comme les cassettes vidéo VHS). En ce qui concerne les œuvres sur support numérique, il n’y a pas de différence de qualité entre les fichiers originaux et ses copies, et la différenciation de sa valeur n’est que convention. Pour les œuvres sur Internet, il ne peut être question de rareté ni du côté de la production, ni de celui de la diffusion. La conservation de certaines pièces dans une situation où l’obsolescence est attendue, voire programmée, permet d’introduire de la rareté, la fragilité technique des arts numériques les rapprochant de l’objet unique mis en avant par le marché. Les œuvres qui « survivront » prendront de fait une certaine valeur.

Hors des galeries, les stratégies des artistes pour vendre leurs œuvres diffèrent sensiblement de celles des marchands; elles sont souvent plus proches de l’industrie culturelle et de l’édition que de l’œuvre unique vendue en galerie. Par exemple, pour certaines formes d’art numérique, l’artiste peut proposer à la vente le téléchargement d’une œuvre tout en laissant en ligne une version accessible gratuitement (comme le projet Godlove Museum d’Entropy8Zuper) ou bien il peut faire payer, sous forme d’abonnement, l’accès à une partie de son site, comme Mark Napier et son Waiting Room. Certains ont opté pour la production de « produits dérivés », comme Nicolas Frespech et ses livres à la demande. D’autres artistes ont, quant à eux, créé leurs propres galeries commerciales pour vendre leurs œuvres. C’est par exemple le cas de l’Electroboutique lancée par les artistes Alexei Shulgin et Aristarkh Chernyshev. Ils ont conçu une série d’œuvres colorées et pop, à brancher, ouvertement à consommer, du « Media Art 2.0″. Ils portent un regard ironique sur le marché, tout en y participant pleinement.

(1) Yves Bernard & Domenico Quaranta (sous le commissariat de), Holy Fire, art of the Digital Age (iMAL, Bruxelles / Belgique, 2008).
(2) www.digicult.it/digimag/article.asp?id=480

Anne Laforet

Article publié dans le MCD #57: acheter ce numéro

Bitforms: www.bitforms.com
Electroboutique: www.electroboutique.com
iMal: www.imal.org/HolyFire/fr/
Numeriscausa: www.numeriscausa.com
Postmasters: www.postmastersart.com
Software Art Space: http://softwareartspace.com/

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