Gamerz 2015 : jeu pense donc jeu suis

Pièces jouables, déclinables en modélisations plastiques ou en objets situationnistes, constituent le cœur de chauffe d’une édition 2015 de Gamerz qui place l’humain au cœur de dispositifs hybrides témoignant du devenir technologique de nos sociétés et de sa nécessaire réappropriation par des artistes investis d’un pouvoir autant ludique et créatif que perturbateur.

 

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« Le jeu est une tâche sérieuse ». Pour paraphraser Johan Huizinga, historien du jeu dans les sociétés humaines et auteur de l’ouvrage Homo Ludens, le festival Gamerz dispose sans nul doute d’une véritable pertinence. Depuis onze ans, l’équipe aixoise se dédie en effet à l’observation artistique et pleine de malice de ce « phénomène global de ludification de nos sociétés (qui) agit sur l’apprentissage, sur la consommation et sur nos modes de vie » – comme le décrit l’une de ses têtes pensantes, Quentin Destieu – à travers lequel le jeu vidéo est devenu le nouveau média dominant, autant par sa capacité à toucher le plus grand nombre d’individus que par son efficacité à générer les plus gros profits au sein de l’industrie du divertissement. De fait, comme le souligne encore Quentin Destieu, « ces espaces virtuels et technologiques sont devenus des territoires à conquérir et à investir artistiquement afin de soutenir une certaine ‘souveraineté technologique’ », c’est-à-dire une réappropriation d’outils et de supports innovants créatifs et qui doivent le rester, par des acteurs/artistes pour lesquels la nature ludique du jeu doit se traduire aussi par des biais plus sociaux, politiques, pédagogiques et militants que par des ressorts exclusivement mercantiles .

Dans ce cadre, Gamerz se fait à nouveau dans sa programmation 2015, baptisée « Digital Homo Ludens », le relais émergent et imaginatif d’une avant-scène artistique en mutation constante. Car celle-ci se nourrit en effet autant de l’influence critique et détournée de nos sociétés de consommation que de ses propres codes de fabrication, qu’il s’agisse de gamejams  rassemblant artistes, développeurs, programmeurs et autres créateurs en herbe autour d’un projet artistique « à jouer », à réaliser en un temps donné et selon un canevas défini à l’avance, ou qu’il s’agisse de travaux de résidence supposant un temps de réalisation plus long.

 

Les productions maison Lab Gamerz

Justement, dans ce domaine de conception dans la durée, Gamerz dispose d’un outil non négligeable associant son Lab, le Lab Gamerz à sa maison de production M2F. Plusieurs œuvres réalisées à travers ce dispositif étaient ainsi présentées cette année dans le cadre de l’exposition à la Fondation Vasarely, avec une idée plutôt porteuse en ces temps de rapprochement entre arts numérique et arts contemporain : celle de ne pas se cantonner à la seule dimension numérique de l’œuvre, mais également à une exploration plus plastique et déclinable de ses champs expressifs multiples.

Certes, deux projets parmi ceux-ci relevaient d’approches spécifiquement digitales, présentées en format stéréoscopique. Procédant du télescopage en temps réel et en modes rhizomes intrusifs des différents flux du web (images Flickr, vidéos YouTube, textes Wikipedia), le Shape Of Memory de Philippe Boisnard et Arnaud Courcelle envahissait les murs comme une infection audiovisuelle virale, réduisant pour le coup à des segments difficilement analysables, voire discernables, cette masse d’informations grouillantes naissant d’une matrice Internet pour le coup très abstraite avant de disparaître aussitôt.

© Luce Moreau

Shape Of Memory de Philippe Boisnard et Arnaud Courcelle © Luce Moreau

Moins chaotiques mais tout aussi génératives, les jeux de dilatation graphiques 3D de l’installation immersive triple-écran Kompressions of False Mechaniks in A Chamber of 3D Light du duo The Supersusers déclinaient une forme de « suicide mathématique » où les formes créés par la machine se transformaient jusqu’à leur autodestruction programmée.

Pas très fun me direz-vous, mais le jeu après tout, c’est aussi la mort programmée de son utilisateur, tout du moins sur un plan virtuel. C’est exactement ce à quoi tend la pièce Syndrome de la Turret de Bastien Vacherand où une mitrailleuse automatique extraite du jeu vidéo Half Life 2 fusille votre avatar dès que vous entrez dans son champ de tir physique. Même si pour ce dispositif en particulier, il faut quelques secondes de latence avant de comprendre que la cible, c’est nous, la présence au sol d’une version imprimée en 3D de la mitraillette donne un premier indice de cette tendance à créer de l’objet particulièrement palpable dans cette édition de Gamerz.

A ce titre, la pièce Archive d’une Frappe de Paul Destieu est la production maison Lab Gamerz qui se révèle sans doute la plus pertinente dans ses déclinaisons articulables numériques et plastiques. Le projet regroupe en effet différentes créations polymorphes réalisées à partir de la captation et de l’analyse des mouvements de baguettes d’un batteur. Un écran restitue sous la forme de bâtonnets minimalistes mouvants le jeu rythmique de l’instrumentiste dans sa composante graphique. Mais à côté, une partition cryptée, une série d’impressions photos 3D et une sculpture représentant ces différents mouvements sous une forme modélisée beaucoup plus complexe, sorte de collage dense de  ces fameux bâtonnets, déclinent toute la chaîne de fabrication fascinante du projet.

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Archive d’une Frappe de Paul Destieu © Luce Moreau

 

Traces et faux-semblant

Même si elles ne sont pas produites directement par le Lab Gamerz, d’autres pièces présentées à la Fondation Vasarely participent de cette même complémentarité entre supports numériques et expressions plastiques. Assez sibylline, le *So Happy I Could Die (Lady gaga Cover) * d’Emilie Gervais associe un cœur battant à l’écran à un monceau de baguettes de pain dans un faux-semblant interactif pas vraiment ragoûtant. Plus fonctionnelles, mais dans un axe cyborg masochiste assez proche des fantaisies japonaises tendance Vibroboy, les pièces de la série Mouth Factory de l’artiste chinois Chang Guo se composent de vidéos et d’objets tournant autour de machines plutôt tordues activées seulement par la bouche. Une nouvelle façon de penser l’interaction dans laquelle l’artiste se met lui-même en scène, mais avec une froideur toute clinique qui donne aussi à ces objets des aires de « Faux-Semblants », mais en l’occurrence ici davantage celui du film de David Cronenberg, ces outils ayant toutes les allures d’instruments de torture chirurgicales.

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Mouth Factory de Chang Guo © Luce Moreau

Là encore, une pièce en particulier se détache cependant du lot tout en gardant la même contenance pseudo-scientifique. Réalisé à partir d’un moulage de tête, celle de l’artiste lui-même, le Hongrois basé à Londres Balint Bolygo, la pièce Trace II permet par la mesure topographique mécanisée de cette tête, la réalisation d’un diagramme topographique se dessinant en temps réel sous le buste lui-même sur une surface cylindrique en rotation. Bien que n’utilisant que des techniques analogiques, la pièce et les fascinants portraits exposés autour qu’elle permet de dessiner – par ailleurs à chaque fois différents par de précieux petits réglages – renvoie complètement aux imageries humaines abstraites procédant des techniques médicales actuelles de profilage ADN ou de Scan IRM. Une autre manière de penser la place de l’homme dans une société de l’imagerie technologique qui a tendance à exploiter l’humain comme une matière-ressource davantage que comme un être sensé.

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Trace II de Balint Bolygo © Luce Moreau

 

Blockbusters et courses pédo-nazies

Et le jeu dans tout ça ! C’est vrai qu’on l’avait un peu perdu de vue dans toutes ces digressions autour de la création et de la génération d’images détournées de leurs expressions ludiques premières. Pour le retrouver en bonne position, direction le centre névralgique de Gamerz, à savoir l’école supérieure d’Art d’Aix-en-Provence, où plusieurs pièces s’inscrivent plus directement dans des processus ergonomiques de jeu, avec arcade, manettes et/ou interactivité, mais sans renoncer pour autant à des degrés de lectures ici plus perméables à des considérations teintées d’une réappropriation critique des technologies numériques.

Bien qu’elle soit activée par la voix, la pièce La Course de Cri Pédo-Nazi de l’association orléanaise Labomedia invite ainsi deux spectateurs à s’opposer vocalement via deux avatars pas très présentables : un pédophile et un nazi, incarnés à l’écran via un ours et un chat – les pauvres bêtes. En criant dans le micro, chaque candidat fait monter son animal jusqu’à franchir une ligne d’arrivée virtuelle synthétisée dans un décor très « Windows » qui semble renvoyé dos à dos la diabolisation fantasmée du web – visité seulement par des nazis et des pédophiles si l’on croit certains de ses détracteurs – à sa mainmise très corporate et bien plus réelle par certaines entreprises ayant pignon sur rue.

Cette entreprise de détournement du jeu se retrouve aussi  dans le jeu vidéo Unmanned des biens connus Molleindustria dont les « radical games » se veulent toujours en lutte contre « la tyrannie du divertissement ». Pas forcément très jouable, celui-ci vous propose d’incarner un soldat en proie à sa double activité de génocidaire et de bon père de famille. Collatéralement incorrect, le jeu pèche par sa nature purement imaginaire si on le compare à son voisin de salle, pas très jouable lui non plus. Normal me direz-vous car le Blockbuster de Yohan Dumas et Robin Moretti s’avère en fait une carte interactive qui redonne tout son sens au terme désormais accolé à tout gros produit cinématographique qui ses respecte. A l’origine, le blockbuster était en effet une bombe particulièrement destructrice employée par les Américains pendant la deuxième guerre mondiale. Les deux artistes lui redonnent tout son sens dans cette pièce où chaque site sur la carte représente un endroit en Irak où des engins explosifs improvisés ont explosé depuis 2004. A chaque clic, une fenêtre s’ouvre à l’écran avec une séquence de films d’action bien guerriers en contre-point, de Terminator à Star Wars en passant par L’Arme fatale.

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Blockbuster de Yohan Dumas et Robin Moretti © Luce Moreau

Si le recours physique à la bombe elle-même a heureusement été évité pour illustrer une telle pièce, l’objet n’est pas absent non plus des pièces présentées  à l’école d’art. Le Alerting Infrastructure! de Jonah Brucker-Cohen met ainsi en scène une perceuse reliée en temps réel au nombre de clics émanant d’internautes se connectant au site de Gamerz. Ainsi stimulée,  la machine se met donc en branle de façon particulièrement bruyante dans le décor industrieux d’un bâtiment d’entrée qui joue les serveurs intrusifs. Dans le hangar, le .O de Lucien Gaudion travaille lui sur les captations vibratoires de l’édifice à travers quatre câbles reliant en leur milieu deux haut-parleurs : un feedback architectural qui rappelle les œuvres passées des Art of Failure. Ici le jeu s’instaure dans l’appréciation brute d’un dispositif évolutif et interactif puisque l’on peut agir directement sur la tension des câbles en les manipulant. Une graduation de l’expérience du spectateur qui rejoint curieusement celle de la pièce plus singulière présentée dans l’espace attenant.

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Alerting Infrastructure! de Jonah Brucker-Cohen © Luce Moreau

Jeu vidéo expérimental, A Constant Move Forward s’intègre dans la démarche assez singulière du collectif One Life Remains qui tisse ici,  dans une même entité à la fois jouable et expressive, différents éléments contradictoires appartenant au domaine  de l’art contemporain et du jeu. Combinant immobilité et mouvement, contemplation et action, épure et saturation, le jeu se joue avec une manette et se caractérise par une mise en abîmes en mode travelling avant du joueur dans un décor de masses à éviter de plus en plus dense et rapide.

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A Constant Move Forward de One Life Remains © Luce Moreau

Dans sa forme et sa nature progressive, la pièce rappelle évidemment le célèbre The Legible City de Jeffrey Shaw où l’on avançait dans le décor à l’aide d’un vélo bien réel, posé face à l’écran. Mais dans sa dimension live et percussive, il évoque aussi la confrontation entre le vivant et les flux virtuels qui transparaissent de plus en plus dans les déclinaisons actives du game art.

On a pu s’en apercevoir d’ailleurs également, sous un angle plus performatif, lors de la cérémonie d’ouverture et du live AV bricolé de l’artiste japonais installé à Marseille Nao. Ici le vivant opère à travers le lien entre le robot téléguidé et l’artiste le dirigeant directement sur scène bien sûr. Mais il se devine aussi dans les jeux d’ombres projetés sur l’écran, lui-même traversé, bousculé, entrechoqué par un déferlement d’informations numériques fragmentées, des formes mais également des phrases ou des noms de personnages médiatiques agissant comme autant de stimulants à la fois virtuels et réels pour notre mémoire vive toujours en éveil. Dans cette pièce, il est assez symptomatique de noter que c’est l’intelligence artificielle du robot qui semble jouer le rôle de candide. Mais après tout, à l’époque où technologie et humanité s’imbrique de plus en plus, n’est-ce pas là la meilleure manière d’exprimer l’émergence de ce « Digital Homo Ludens », cette nouvelle entité humaine hybride dont Gamerz apporte à sa façon une vision truculente et prospective.

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Monkey TURN de Nao © Luce Moreau

 

Laurent Catala

 

 

 

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