JE(U)_Bouillants#06 : Le JE(U) du retour à la réalité

En prenant le jeu comme fil conducteur de sa 6e édition, le festival rennais Bouillants sonde les esthétiques ludiques du videogame à travers une série d’installations détournant les systématismes interactifs des environnements numériques actuels et réancrant leurs univers virtuels dans une réalité questionnant l’expressivité parfois violente qui les sous-tend.

 

© Jordan Le Cointre - LISAA Rennes

© Jordan Le Cointre – LISAA Rennes

 

Aujourd’hui, à l’échelle mondiale, l’industrie culturelle survit dans la grande distribution grâce à un seul support essentiellement : le jeu vidéo. Après avoir envahi le cadre familial en mode console de salon, son esthétisme, ses lignes graphiques reconfigurent maintenant le cinéma. Sa nature virtuelle entrant en résonance avec la réalité, ses modalités hi-tech offrant toute une palette ergonomique d‘interactions, rapproche par ailleurs le jeu vidéo d’une culture numérique qui a également le vent en poupe et qui trouve dans ces mécanismes partagés une occasion rêvée de questionner les modes de comportements d’un public, confronté à des pratiques de plus en plus technologiques, à de nouveaux « automatismes » en quelque sorte, mais dont on peut parfois s’interroger sur le sens.

 

Interaction / réflexion

Les œuvres regroupées à la Laiterie de Vern-sur-Seiche, en banlieue campagnarde de Rennes, dans le cadre de la 6e édition du festival Bouillants, insistent intéressement sur ce point. Elles trouvent en effet des points de similitude curieux entre les comportements excessifs de certains joueurs de jeu vidéo et les mauvaises habitudes prises par un public de plus en plus « conditionné » par les pièces numériques à interagir – parfois sans réfléchir –  avec le dispositif qu’ils expérimentent. Utiliser l’environnement des jeux vidéos pour mettre en avant la vision égotique du joueur et celle, supposément omnisciente, de l’usager de dispositifs numériques et autres applications téléchargeables se révèle pour le coup assez truculent. La simplicité impulsive de l’application Finger Battle de Rafaël Rozendaal qui invite deux duellistes à tapoter avec leur doigt sur un écran pour remporter une partie téléchargée via une application smartphone simplifiée à l’extrême matérialise cette fascination actuelle pour n’importe quelle forme « gadgetisée » d’application numérique mais aussi pour cette notion de territoire virtuel que l’on « désire » s’arroger.

Rafaël-Rozendaal---Finger-Battle-©-Gwendal-Le-Flem_w

Finger Battle de Rafaël-Rozendaal © Gwendal Le Flem

Dans le jeu vidéo comme dans l’œuvre numérique interactive, le « je » tient les rênes. Il est le démiurge dans la mesure où la machine lui en laisse le contrôle ! Dans son Ideogenetic Machine, l’artiste Nova Jiang invite ainsi le spectateur à devenir le héros d’une véritable bande dessinée générative. Son image captée en temps réel s’intègre dans une série de planches projetées dont le contenu reste sous la coupe du système informatique. Cette remise en question de la vision dominatrice de l’usager, Antonin Fourneau la fait sienne dans sa sémillante pièce Ghost Pad : un joystick autonome, qui bouge selon ses propres règles – en l’occurrence, celle d’un déplacement dans un vieux jeu d’arcade Pacman – et que, malgré tout, le public s’évertue toujours à vouloir manipuler, en dépit de la cloche de protection qui l’entoure ! Comme en matière d’intelligence artificielle, où au final les différents comportements résulteront toujours d’une arborescence de choix préalables du programmateur (le système de mots clefs mis en place par Julian Palacz dans son Algorithmic Search For Love, qui permet comme dans un moteur de recherche d’accéder à partir d’un simple mot  à un montage d’extraits de films en rapport à avec ce terme est particulièrement révélateur), on peut se demander si l’usager a lui aussi une véritable liberté de manœuvre quand il se retrouve face à un dispositif interactif. On constate en tout cas qu’il est parfois prêt à aller jusqu’au seuil de la douleur pour assouvir ses instincts.

© Gwendal Le Flem

Ideogenetic Machine de Nova Jiang et Algorithmic Search For Love de Julian Palacz
© Gwendal Le Flem

La Pain Station du duo //////////fur//// inflige par exemple brûlures, décharge électrique et coup de fouet au perdant de la partir de Pong qu’elle héberge. Heureusement, il n’est pas nécessaire de se sacrifier physiquement sur chaque installation pour exprimer ses envies d’autodestruction. Dans le Hommage à New York de Florent Deloison, le parallèle entre l’autodestruction du joueur et celle du jeu lui-même est mise en exergue par une partie de casse-briques détruisant petit à petit le code du jeu lui-même. A voir ce résultat, on en vient à se demander si cette finalité nihiliste est bien là le résultat de tant d’années de création de jeux vidéos – en regardant par exemple le Game Border de Jun Fujiki qui déplace l’action du personnage, et donc du joueur, dans un fil chronologique physique constitué d’un alignement de consoles allant des plus anciennes aux plus récentes et où l’on doit assumer soi-même – en changeant de machine – la course inexorable du temps de son avatar. Devrait-on même s’inquiéter pour les enfants que l’atelier de l’artiste Arnaud Pérennès a permis d’initier aux logiciels de création d’images, de sons et de programmation pour réaliser un véritable jeu vidéo, Planète 7 ?

© Gwendal Le Flem

Hommage à New York de Florent Deloison et Game Border de Jun Fujiki © Gwendal Le Flem

 

 

Traçabilité de la réalité

Evidemment non. Mais cette mise en avant du geste interactif vers lequel le public tend désormais naturellement quand il se retrouve dans un environnement virtuel ou numérique induit tout de même une autre réflexion : celle du rapport à la réalité qu’il sous-tend. La pièce Video Puncher d’Adelin Schweitzer s’avère intéressante à ce sujet puisqu’elle utilise à la fois ce principe d’interaction et celui de traçabilité d’une réalité servant souvent de modèle à la sphère virtuelle, mais où les comportements « dévieraient » de la norme, dans l’acceptabilité d’une certaine violence par exemple. Pièce un tantinet old-school – elle a été conçu comme le rappelle son auteur à l’époque de l’internet à 56k – Video Puncher propose au public de visionner des contenus que l’artiste est allé chercher sur le web, puis a classé en fonction de leur aspect scabreux, à l’aide d’un punching ball déclenchant chaque séquence en vertu de la force du coup de poing porté.

« A l’origine », explique Adelin Schweitzer, « j’avais réglé la machine pour que les séquences les plus malsaines se déclenchent en fonction de la violence du coup. Mais, je me suis aperçu que les gens trichaient et venaient déclencher ces séquences en tripotant directement le dispositif. J’ai trouvé ça assez symptomatique d’un comportement, et j’ai donc inversé la règle : maintenant, les coups les plus forts déclenchent les séquences les plus gentilles. » Ce comportement de l’usager est ainsi de fait devenu un ressort, non seulement de la pièce en question, mais aussi de plusieurs des pièces suivantes d’Adelin Schweitzer. « Ce qui m’intéresse dans le dispositif, c’est l’humain », explique-t-il ainsi. « Ce projet a été en quelques sorte mon premier pas dans la série des Ininteractifs : machine à couper les doigts, machine à s’éteindre, etc… Je vois avant tout la machine comme un éléments produisant des phénomènes sociaux d’interaction. »

 

Interpénétration du réel et du virtuel

Dans ces phénomènes sociaux d’interaction, le besoin des artistes de se positionner face à une réalité que le jeu a toujours, d’une certaine façon, eu tendance a biaisé est de plus en plus criant. Dans la pièce d’Adelin Schweitzer, le procédé révèle que le public recherche souvent ce qui est le plus malsain, mais l’approche reste voyeuriste. Dans le projet interactif Tempo Scaduto de Vincent Ciciliato, cette réflexion sur les limites comportementales est plus personnalisée puisqu’on se retrouve soi-même dans la peau d’un acteur de la guerre des mafias en Sicile, susceptible de déclencher des scènes documentaires – bien réelles – après avoir soi-même « exécuté » un personnage clef de l’intrigue, à la façon des jeux de vidéo shoot. Cette tendance à l’intégration de l’aspect ludique du jeu et de sa prise de contact avec une réalité souvent moins drôle, incitant le spectateur/acteur à réfléchir sur le sens de son geste, n’est pas nouvelle.

Tempo Scaduto de Vincent-Ciciliato © Gwendal Le Flem

Tempo Scaduto de Vincent Ciciliato
© Gwendal Le Flem

La toujours très intéressante pièce de Martin Le Chevallier Vigilance 1.0, qui date de 2001, en témoigne. Son principe de faire gagner des points à quiconque dénonce des actes de malveillance se déroulant dans un environnement annonce déjà à l’époque le triomphe des réseaux de surveillance urbain. Mais au final, on en vient surtout à se demander où commence et où s’arrête la notion de malveillance, d’incivilité, d’actes délictueux, ainsi que la nature autoritaire de la réponse susceptible d’y remédier.  Cette réflexion de plus en plus fine sur cette interpénétration intelligente du réel et du virtuel explique sans doute la grande mode actuelle des Web-documentaires mêlant navigation fictionnelle et éléments de réalité dans de nouveaux dispositifs de lecture en ligne. Primé par de nombreux festivals pour son célèbre Prison Valley, David Dufresne récidive en quelque sorte avec son intéressant Fort McMoney, un jeu vidéo-reportage plongeant dans le quotidien d’une ville de la province de l’Alberta au Canada confrontée à un important débat sur des orientations énergétiques susceptibles de déclencher un nouvel essor économique local, mais au détriment de conséquences écologiques potentiellement néfastes. Le jeu y reste un jeu mais les éléments que l’on y manipule sont bien réels. D’autres les manipulent eux aussi au même instant, dans la réalité. Alors ? Le fait que vous évoluiez dans une virtualité relative vous fera-t-il « jouez » plus sérieusement ? …

Heureusement pour le visiteur, cette mise en perspective du réel à travers l’essence virtuelle du jeu vidéo peut prendre un tour plus léger. C’est le cas du Golden Calf du duo //////////fur////, où vous êtes invité à vous affronter en duel autour d’une plateforme boursière de trader fous, se déroulant en 365 secondes chrono, et où vous devrez faire avec les interventions inopinées de conseillers bien (ou mal) intentionnés en mode Breaking News de Bloomberg TV.  Elle peut prendre également un tour plus absurde. C’est ce qui se passe dans le film Entre Deux de Donald Abad et Cyriac Allard, où des mouvements cinétiques de jeu (s’accrocher à un arbre façon Lara Croft, admirer un paysage en imprimant un mouvement de surplace comme le héros de GTA) sont retranscrits dans des éléments paysagers naturels, initiant un étrange dialogue minimaliste. Elle peut encore s’inscrire dans une transcription réaliste d’univers à l’origine purement virtuels, comme en témoigne le travail du collectif Mille Au Carré autour de l’environnement du jeu Final Fantasy : matérialisation de la carte-mappemonde de l’histoire sous la forme d’une installation-planisphère soumise aux caprices météo de vos gestes (Gaïa) ; postures de combat des personnages servant de base à des scènes mimétiques avec acteurs en mode real life (Not A Fantasy).

Wide Pad de Mille au carré © Gwendal Le Flem

Wide Pad de Mille au carré
© Gwendal Le Flem

Elle peut enfin prendre la forme d’un karaoké improbable, celui du Revolustar du duo Art-Act, qui permet au spectateur d’interpréter des chants révolutionnaires sur des airs de variétés connus, ou à l’inverse de chanter ces chansons populaires sur des images fortement révolutionnaires. De quoi garder à l’esprit sans doute la pertinence de cette liberté d’action qui doit rester le passage obligé de tout artiste numérique aujourd’hui.

Revolustar d'Art Act ©Gwendal Le Flem

Revolustar d’Art Act © Gwendal Le Flem

 

Laurent Catala

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AUTEUR

Muriel had written 234 articles for Magazine MCD