Les nouvelles substances artistiques de Gamerz

Sous ses aspects ludiques apparents, le festival Gamerz explore les nouveaux enjeux des rapports entre jeu et art, et entre réalité et virtualité, en affirmant l’émancipation de nouvelles « substances artistiques donnant lieu à des pratiques sociales alternatives ».

 

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La terre produit-elle du son quand elle tourne sur son axe ? Non, diront les scientifiques. Mais oui, pourraient répondre les artistes. Ce positionnement un brin décalé, cela pourrait être en quelque sorte le postulat d’un festival comme Gamerz qui, dans le sillage de son lieu matriciel hautement alternatif de l’Ecole supérieure d’Art d’Aix-en-Provence, ose affirmer la ligne émancipatrice de l’art en tant que stimuli de nouveaux comportements, de nouvelles « substances artistiques donnant lieu à des pratiques sociales alternatives, économiques, politiques ou bien écologiques » pour reprendre le crédo énoncé par ses deux mentors, Quentin Destieu et Sylvain Huguet, crédo appliqué dans les ateliers de résidence de leur structure Lab Gamerz, où ont été affiné une partie des œuvres présentées durant le festival.
Et d’ailleurs oui, c’est bien vrai. La terre produit du son quand elle tourne. Il suffit de se rendre au rez-de-chaussée de la Fondation Vasarely pour le constater en expérimentant la nouvelle version du Flat Earth Society d’Art of Failure qui donne à lire, via la cartographie des hautes topographies de la surface terrestre (depuis les Alpes jusqu’aux Andes et l’Himalaya) retranscrite sur disques vinyles et jouée directement par la platine, le son des reliefs de la terre tournant au rythme giratoire de notre planète. Mais un autre aspect de la pièce est fondamental.  La retranscription de l’image sur le mur-écran a ceci de fascinant qu’elle montre une vision virtuelle de quelque chose de bien réel. Et c’est dans cet interstice mouvant du virtuel et du réel que Gamerz élabore ses stratagèmes artistiques.

 

 

Machinimas, tableaux Gifs animés et spam-objet

Aujourd’hui, ce rapport entre monde virtuel et monde réel est rendu plus complexe par l’avènement des nouveaux médias, de l’Internet, des jeux vidéos, qui créent de nouveaux mondes-tampons, « connectés », à partir de la technologie. Mais les points d’entrées, de connexions sont multiple et sans doute est-ce là que les artistes peuvent faire valoir leur rôle de révélateurs de comportements sociaux ou de passeurs de nouvelles pratiques sociales.

A Vasarely encore, une sélection de Machinimas, ces pièces artistiques réalisées à partir des environnements graphiques de jeux vidéo célèbres (sélection réalisée par la spécialiste du genre Isabelle Arvers) sonde la pertinence de questions de société récurrentes à travers leur expression en mode « animé ». Ainsi, si la question de la dénonciation de la violence gratuite semble évidente, la thématique Machinigirrlzz retenue pour l’exposition, y adjoint une intéressante réflexion sur les réflexes sexistes de nos sociétés. En répétant à l’envi – et face à la passivité totale des avatars masculins qui lui font face – le suicide d’un personnage féminin en petite tenue, le 99 Problems [WASTED] de Georgie Roxbie Smith témoigne de la vanité de la cause des femmes pour se faire reconnaître à valeur égale des hommes… tant dans la société réelle que virtuelle. Plus elliptique, le Daughter d’Anita Fontaine utilise le moteur du jeu des SIMs pour représenter un personnage féminin en proie à une crise de retour à la  nature (une overdose anticonsumériste ?).

 

 

Plus concrètement, à l’Ecole supérieures d’Art d’Aix, plusieurs installations témoignent de la transposition dans le monde physique réel d’éléments constitutifs de la très immatérielle toile du Web. En transformant des Gifs animés en véritables tableaux psychédéliques et psychotropes, l’artiste allemande Kim Asendorf fabrique de l’objet à partir de contenus génératifs.

© Kim Asendorf

© Kim Asendorf

Tout comme Aram Bartholl, lorsque celui-ci, dans son TPB AFK Illegal Car Bootleg, fixe physiquement des images projetées du Web par pico-projecteur en enrubannant ce dernier sur une chaise de bureau. Mathieu Tremblin, lui, traduit  la logique virale du même Internet dans Ink Geyser en la rattachant à la culture urbaine du graff et… à la réaction chimique effervescente du mentos et du coca light !  Sur le mur-écran des jets de couleurs se matérialisent en effet sous l’ombre tutélaire d’un personnage encapuchonné alors qu’une pile de bouteilles de soda surmontées de bougies donne une touche plus plastique à l’ensemble. C’est là une véritable stratégie de hacking créatif qui opère et on ne s’étonne donc pas de voir les moteurs de recherche du Web manipulés à leur tour, tels Google transformés en Dr Google, avec diplômes captures d’écrans mis sous cadre (par Greg Leuch) à l’appui, ou de voir des poubelles glisser comme de véritables spam-objets sur le sol, ni – surtout –  de voir derrière tout ça la patte des spécialistes les plus jackass des nouveaux usages créatifs autour des médias et de la technologie du web, j’ai nommé FAT LAB (Free Art And Technology) qui, avec leur goût pour les créations Net-art et DIY, croisant open source et pop culture, ont labellisé la plupart des pièces présentées sous le titre Life Jacking, en référence au « Life Jacking Spam » qui oblige l’internaute à liker à tout-va pour accéder à des contenus qu’il ne maîtrise plus.

FAT LAB (Free Art And Technology)

FAT LAB (Free Art And Technology)

 

Caméra perceptive et ferme à Spiruline

De fait, dans ces fameux nouveaux usages créatifs télescopant réalité et virtualité, deux projets se distinguent dans cette édition 2014 de Gamerz.

Chez Adelin Schweitzer, ce rapport entre réalité et virtualité évoque un champ particulièrement perceptif et sensoriel. Spécialiste des dispositifs de réalité augmentée – l’impressionnante expérience d’ambulation immersive psychédélique A-reality, notamment -, le jeune artiste marseillais s’amuse avec son projet Dichotomie « à construire une mythologie de la perception qui oppose perception naturelle et artificielle ». En l’occurrence, Dichotomie se décompose en deux parties The Fisherman et Eyeswalking, qui déplacent toutes les deux notre perception visuelle dans une autre géographie physique, un peu comme si nous expérimentions un voyage astral virtuel sans quitter notre enveloppe physique. Dans The Fisherman, Adelin Schweitzer nous invite à suivre depuis les airs sa promenade de ballons flottants, entre Marseille et les neiges du Québec, en laissant plonger notre vue depuis sa caméra embarquée à plusieurs mètres au-dessus de lui. Un masque, accolé à un pupitre, sert d’interface à cette truculente translation visuelle, tandis qu’une vidéo et sa captation audio suivent avec nonchalance les pas d’Adelin. Etrange d’effet que d’observer une scène de notre plan habituel, puis de la survoler depuis une autre position l’instant suivant.
Dans Eyeswalking, un écran divisé dans le sens de la diagonale retransmet des prises de vue effectuées en plaçant deux caméra GoPro sur des chaussures, puis en filmant la marche. Le montage décalé entre les séquences crée ici un nouvel état perceptif chamboulé, mêlant deux réalités saisies à endroits différents.
Mené par Gaspard et Sandra Bébié-Valérian, le projet Viridis, La ferme à Spiruline transpose cette idée de nouvelles pratiques sociales perméables à la virtualité et à la réalité dans un champ étrangement prospectif et écologique, posant la question d’une réappropriation des technologies au bénéfice d’une pensée critique du monde. Expérience essentiellement engagée sur le web, à travers un jeu vidéo communautaire proposant aux internautes de gérer, à la fois dans un environnement virtuel post-apocalyptique (où ils doivent assurer leur survie de joueurs) et dans la réalité, une ferme – située physiquement quelque part dans les Cévennes – produisant une micro-algue très nutritive, la spiruline, Viridis connecte le virtuel et le réel autour d ‘un projet multimodal assez unique. Pour Gamerz, son couple de concepteurs a d’ailleurs choisi d’aller plus loin dans la matérialité du projet, en présentant à côté de l’écran de contrôle du jeu lui-même un espace plus plastique où l’on peut voir les bonbonnes de spiruline en pleine exploitation physique et liquide.

© Sandra et Gaspard Bébié Valérian

La ferme à Spiruline © Sandra et Gaspard Bébié Valérian

 

Copie Copains Club

A l’image de ce projet, le champ substantiel de ces nouvelles pratiques alternatives guidées par l’outil numérique et exprimées en tant que philosophie d’action artistique par l’équipe de Gamerz ne se limite pas cependant au simple télescopage entre réalité et virtualité. Il sous-entend plus largement la nécessité d’une dimension sociale, participative et là aussi communautaire.

C’est tout l’intérêt de la labellisation déposée Copie Copains Club, initiée par Caroline Delieutraz, Emilie Brout et Maxime Marion, et qui – dans l’esprit des licences libres des Creative Commons par exemple -, propose que « les œuvres et matériaux circulant sur le Web deviennent eux-mêmes des matériaux disponibles, prêts à être rejoués par d’autres artistes ». Terrain de jeu open, questionnant avec force les problématiques de propriété intellectuelle et le rapport de chacun à sa propre création, la matrice Copie Copains Club s’est ainsi vu confié par Gamerz l’occupation d’un espace physique, au premier étage de la Fondation Vasarely (1), espace partagé mettant évidement en évidence la charte de fonctionnement et d’enregistrement au club auquel chacun des artistes a préalablement souscrit (charte nécessitant, par exemple, que les artistes originaux soient prévenus). Même si certaines pièces souffrent un peu de la comparaison avec leurs « référents »,  notamment celles ayant choisi une configuration plus plastique, comme La Super Google Clouds de Djeff, reprise du détournement déjà effectué par Cory Arcangel du moustachu personnage Mario Bros, et présentée ici sous la forme d’une tour bleutée en papier, pour la représentation du ciel, et de ballons gonflables argentés, pour celles des nuages (2), d’autres œuvres dévoilent une aura assez envoutante, comme par exemple la vidéo en boucle Last Manœuvre In The Dark d’Agnès de Cayeux, transposition sous la forme d’une vidéo animée remplie de personnages androgynes de l’armée immobile de masques de Dark Vador, présentée en 2008 par Fabien Giraud et Raphael Siboni au palais de Tokyo. En dépit de la différence de support, la même impression perceptive étrange dans la contemplation d’une armée mutique opère, impression parallèle soulignée par un autre lien évident, celui de la diffusion par Agnès de Cayeux  d’un extrait de la bande-son du film THX qui avait déjà inspiré l’installation originale – et qui du coup inonde tout le premier étage de la Fondation Vasarely de sa prégnance auditive magnétique.
Même accroche captivante du côté du Weather Desktop Project de Joelle Bitton, qui adapte le soleil qu’Olafur Eliasson avait fait entrer dans le hall de la Tate Gallery de Londres (The Weather, en 2003) à une dimension bureautique, en plaçant la lumière irradiante et ronde de l’astre solaire sur quatre écrans d’ordinateurs. Du côté de chez Nicolas Sassoon, la relecture des célèbres Bandes de Daniel Buren s’effectue sous la forme d’un tableau de Gifs animés et rajoute à la dimension copiste une intéressante extrapolation digitale du dépouillement minimaliste formel du travail initial de Buren.
Mais, c’est sans doute la nouvelle version in-situ du BZZZ ! Le Son de l’électricité de Cécile Babiole par Grégoire Lauvin qui obtient le plus bel effet de résonance. Occupant physiquement la même grande salle d’exposition que sa prédécesseur – présentée lors de Gamerz 2012 – cette nouvelle mouture troque avec une symétrie parfaite, les micro-enceintes suspendus de Cécile Babiole contre une armée de frigos, reproduisant la même disposition en cercle reliée à un système de diffusion central et visant eux aussi à célébrer la manifestation des fréquences électriques les plus basses. Rebaptisé Brrr ! Le Bruit de l’électricité, le travail de Grégoire Lauvin ne jette donc aucun froid – ce qui aurait été un comble sous la chaude coupole de la Fondation Vasarely) – mais constitue au contraire un hommage croisé, drôle et réussi, au travail de Cécile Babiole bien sûr, mais aussi à la source sonore analogique qui, sans traitement, ni échantillonnage, continue à constituer la matière première de pas mal d’artistes sonores électroniques, encore aujourd’hui.

 

Liberté pour les drones

Autre hommage, mais à la liberté d’expression fonctionnelle des machines celui-là, la performance de drones soniques de Nicolas Maigret fut sans doute le moment le plus marquant de la soirée de performances live du festival (aux côtés de la prestation émérite d’Arnaud Rivière en mode free-techno hard-core sur sa batterie électronique, E-Drumming Is Not A Crime). Bénéficiant de l’appui logistique de deux assistants – dont Adelin Schweitzer himself – pour le contrôle « relatif » des drones, le Drone-2000 de Nicolas Maigret proposait en effet de rendre leur liberté à deux de ces objets volants plutôt bien identifiés de nos jours, à tel point que leur dangerosité avérée, en termes de contrôle et de surveillance, finit par s’étioler devant l’effet de mode et l’aubaine commerciale pour toute une industrie – cinéma, marketing, divertissement – qui en vient à oublier la nature militaire et stratégique douteuse de ces objets ; aujourd’hui parmi les plus impressionnants en terme d’intelligence artificielle.

 Drone-2000 de Nicolas Maigret

Drone-2000 de Nicolas Maigret

Désireux de célébrer à sa manière – et de façon très ironique – la nature potentiellement autonome et dangereuse de ces drones, Nicolas Maigret avait donc composé spécialement pour elles des algorithmes de déplacement précaires, traduits auditivement en boucles sonores industriels évolutives, mais surtout propices aux dysfonctionnements et comportements les plus hasardeux. « C’est une performance véritablement critique, qui demande encore à être perfectionnée et affinée », explique Nicolas Maigret. « Derrière cette idée d’autonomie de ces machines, je voulais leur rendre leur capacité à instiller de la frayeur. C’est une performance rare car il est généralement interdit de faire usage de ces machines en public. »

Généralement, mais pas chez Gamerz où l’expérience se révèle effectivement des plus passionnantes, en créant le temps de l’expérience une véritable zone d’autonomie et de confrontation entre humains et machines, un espace performatif de défi ouvert où les réactions enthousiastes du public semblaient stimuler les surplaces menaçants des drones filant au-dessus des têtes. De quoi amener ce petit côté piquant qui sied si bien à cette émancipation des nouvelles substances artistiques et des nouvelles pratiques artistiques sociales que Gamerz appelle de ses vœux.

 

Laurent Catala

 

(1) Même si l’on pouvait constater, curieusement et indirectement, la filiation d’autres pièces de l’exposition à leurs principes de création sous influence, notamment en regardant la compilation de vidéos en ligne Shuffle de Paul Destieu, un montage de jeux de baguettes de batteurs derrière leurs instruments qu’on aurait bien pu prendre pour un remake des salves de guitaristes déjà mises bout à bout par un dénommé… Christian Marclay.

(2) Un complément visuel existe cependant sur le Web à partir d’images trouvées sur Google.

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AUTEUR

Muriel had written 232 articles for Magazine MCD