LEV MANOVICH

LEV MANOVICH
théoricien des nouveaux médias

L’artiste théoricien Lev Manovich est l’auteur de plusieurs ouvrages, dont Le Langages des Nouveaux Médias. Il enseigne la pratique et la théorie des médias numériques à la City University of New York (CUNY).

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Y a t’il réellement, selon vous, de nouvelles forme de cinéma que l’on pourrait qualifier « d’augmentées » ?
Les Google Glass illustrent parfaitement l’argument d’André Bazin relatif au cinéma total. Bazin dit que les gens ont toujours rêvé de ce genre d’immersion, de simulation. Aujourd’hui, nous avons ce cinéma. Bien entendu, il s’avère que ce que Bazin entendait comme une réalisation de son rêve n’en était en fait qu’une concrétisation partielle.
À présent, nous avons du son en 3D, voire réellement spatialisé, mais les Google Glass semblent être la parfaite réalisation de cette idée, une vision que les gens ont eu des décennies et des siècles durant, qui permet d’avoir toutes ses informations devant soi et d’interagir avec cet environnement d’information en temps réel. Il est des idées qui se matérialisent vraiment.
Quant à l’idée de Bazin sur le cinéma, on peut dire que oui, elle est pertinente. Il s’agissait alors de la concrétisation de cette simulation immersive. Bien entendu, les Google Glass ne sont pas parfaites, mais nous pouvons les aborder comme la concrétisation, au moins partielle, d’une chose dont les gens ont rêvé ou qu’ils ont imaginés pendant des décennies.

 

Mais alors qu’en est-il de cette narration vidéo non-linéaire tant attendue ?
Dès les années 50, à Prague, une multitude de projets a vu le jour. Il s’agissait déjà de cinéma interactif. Ensuite, dans les années 90, divers projets sont apparus dont certains ont été présentés dans des expositions comme Future Cinema. Mais en ce qui concerne le cinéma interactif, nous avions le sentiment, qu’indépendamment du nombre de personnes qui essayaient de le mettre en œuvre ou des avancées technologiques, il n’aboutirait jamais.
Bien entendu, on peut dire qu’il existe une version grand public du cinéma interactif par le biais du magnétoscope ou du lecteur DVD, grâce auquel nous pouvons avancer ou revenir en arrière, mais aussi de YouTube comme une ultime concrétisation du cinéma interactif permettant de visionner un grand nombre de clips dans n’importe quel ordre.
Ainsi, YouTube est susceptible d’incarner le cinéma interactif mais cette prise de conscience pourrait aller à l’encontre de ce que nous avions imaginé, car il ne s’agit pas d’une belle réalisation artistique mais d’un résultat parfois brut, de réalisations banales que nous avons du mal à reconnaître comme telles. A mon avis, nous n’aurons jamais de cinéma interactif. À vrai dire, Il s’agissait peut-être d’une mauvaise idée dès le départ.

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Comment envisagez-vous l’évolution de l’usage des nouveaux médias dans l’art ?
J’ai arrêté de m’intéresser à l’art des nouveaux médias après avoir publié mon livre. Je me suis alors tourné vers ce qui commençait à poindre au sein de la culture commerciale comme les moteurs de recherche et les médias sociaux avec des centaines de millions de personnes évoluant dans des environnements en ligne. Il en découle des œuvres beaucoup plus stimulantes, beaucoup plus impressionnantes.
De plus, la plupart de ce qui s’est passé dans les années 2000 reposait en grande partie sur des expériences dans la continuité de projets d’artistes des médias qui, dans les années 90, expérimentaient avec les interfaces ou utilisaient le corps comme interface. Cela reposait aussi sur l’utilisation de nouveaux modes d’interaction qui commençaient à être incorporés dans des produits commerciaux, ce qui est significatif.
Ainsi, dans les années 90, on assistait à ce genre d’initiatives dans des endroits comme Ars Electronica, mais cela restait très brut, parce que les artistes ne font pas de tests utilisateurs pour transformer toutes ces choses en de beaux objets d’art. En fait, c’est un art très démocratique, parce que tout le monde, au moins à New York, y a accès.

La multiplication des technologies de création ne risque-t-elle pas de transformer nos musées d’art en musées des sciences ?
Je pense que nous ne parvenons pas vraiment à catégoriser les expositions où l’on voit de l’art communautaire ou des technologies propres au design. Ce n’est ni vraiment de l’art, ni vraiment de la science ou du design. Mais, à mon avis, s’il existe un lieu où les gens parviennent à réaliser ce genre de projets c’est bien à Ars Electronica.
Il y a environ six ans, nous nous sommes rendus compte qu’il y avait une sorte de crise dans les arts des médias. C’est comme si l’on envoyait quelque chose dans l’espace, qu’une partie de la fusée monte et que l’autre partie se détache. Par conséquent, nous pouvons dire que l’art des médias a rempli sa fonction logique qui consistait à présenter ces idées au grand public, à les intégrer à la culture. Cependant, maintenant que ces idées on pris corps dans l’industrie, les gens essayent juste de comprendre comment fonctionner avec les médias sociaux.
Bien sûr, les gens veulent en retirer de l’argent, mais ils tentent aussi de mettre leurs idées en œuvre. En ce sens, la démarche est aussi artistique. Nous avons donc transformé ce système en un genre de musée des sciences où l’on voit de très belles illustrations de l’usage des nouveaux médias dans divers domaines de la science. Ce processus est donc pleinement réussi.

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N’est-ce pas finalement la photographie qui constitue le médium préféré des artistes médias ?
Au 19ème siècle il existait deux façons de produire des images, deux techniques qui ont vraiment dominé la culture populaire : les images faites à la main et la photographie qui a mis beaucoup de temps à s’imposer. Par ailleurs, le cinéma, la télévision et la vidéo voient le jour. Nous avons donc des images issues d’objectifs face à des images dessinées à la main.
Enfin, à partir des années 2000, une nouvelle situation s’est profilée. Disons qu’aujourd’hui la technologie dominante de production d’images repose sur des opérations manuelles, car quand nous utilisons Photoshop les procédés restent manuels, même s’il est toujours possible de capter des images avec des objectifs. Aujourd’hui nous avons Instagram et toutes sortes de filtres. Les images produites par des amateurs semblent soigneusement travaillées grâce aux filtres. Quoi qu’il en soit, les images prises avec des objectifs demeurent mais maintenant nous possédons davantage d’outils.
Aujourd’hui, la 3D est tout aussi dominante que la photographie. Regardez la moindre publicité, le moindre jeu vidéo, l’imagerie médicale, tout est en 3D. Ensuite, vous avez la visualisation de données, qui est en passe de devenir la quatrième voie majeure de la construction de l’image et de la représentation. Ce processus a explosé au cours des cinq ou six dernières années. Nous avons donc ici quatre systèmes.
Mais il s’agit d’une très petite île dans l’océan de ce que les gens en Allemagne appellent parfois “les images industrielles”. Car il en existe des milliers de catégories: la télédétection, l’IRM, les tomodensitométries, l’infrarouge et bien d’autres technologies. Donc, lorsque nous évoquons trois ou quatre outils utilisés dans la culture populaire, il ne s’agit en fait que de la pointe de l’iceberg.

Comment faire cohabiter les pratiques numériques avec les mécanismes du marché de l’art ?
Le marché de l’art fonctionne de telle manière qu’il peut s’emparer de n’importe quoi et le transformer en objet susceptible d’être vendu. Par exemple, s’il l’on prend la vidéo, elle peut être dupliquée, mais vous pouvez acheter des éditions. Ce n’est pas si nouveau, cette idée a en fait été introduite par Rembrandt qui, à partir d’une plaque de gravure, faisait un nombre limité d’impressions. Il en est de même pour la photographie.
Ainsi, le marché de l’art, depuis quelques siècles déjà, a pris des technologies qui servent intrinsèquement à la production de masse et en a fait des objets. Il a également été en mesure de commercialiser l’art conceptuel. Alors, si les marchands peuvent commercialiser n’importe quoi, la question devient : est-ce que la culture en retire un bénéfice ? En retirons-nous des idées nouvelles ? Probablement pas.

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Ne vivons-nous pas une forme d’après numérique, dans un désir de matérialité, avec les imprimantes 3D ?
Quand je suis allé à la Documenta 2000, chaque projet était une installation. Bien sûr, si vous allez à Chelsea, chaque œuvre est une peinture parce que c’est facile à vendre. Mais certainement en termes d’impression 3D, je vois deux étapes dans son développement. Dans la première étape, vous prenez essentiellement des supports physiques et essayez de les imiter ou de les simuler sur ordinateur.
Ainsi, en 1962, il y avait Sketchpad, le premier programme de découpe, une sorte de simulation de techniques d’esquisse, ensuite Alan Kay a créé l’autre déclic. Il a construit le premier ordinateur sur lequel on pouvait dessiner, peindre et faire de la musique. On a donc eu une sorte de transformation des supports physiques en simulations informatiques.
Maintenant, en fait cela a commencé il y a 20 ans, nous assistons à la deuxième étape, plus visible, celle où nous allons prendre le monde numérique et le recréer dans le monde physique. Il s’agit d’une “translation”, non seulement au niveau de l’impression d’objets 3D, mais aussi de leurs propriétés. Par exemple, si pour chaque construction, vous souhaitez avoir une adresse Internet. Chaque objet peut analyser sa propre identité et sa propre histoire. Vous pouvez, en quelque sorte, créer des archives numériques.
Je pense donc que cette seconde partie est la face numérique cachée de l’impression physique. L’objet 3D est la pointe de l’iceberg, la partie la plus visible de celui-ci. Mais ce dont il s’agit vraiment c’est de transférer de nouvelles propriétés de l’information et de les replacer dans l’espace physique.

propos recueillis par Dominique Moulon

> http://manovich.net

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AUTEUR

Laurent Diouf had written 408 articles for Magazine MCD