LOCUS SONUS

À l’image du Locus Solus originel, un parc imaginaire inventé par l’écrivain Raymond Roussel, au sein duquel sont présentées des œuvres d’art faisant références aux sciences, à la philosophie, la musicologie et la littérature, le laboratoire Locus Sonus d’Aix-en-Provence expérimente de nouveaux types de diffusions sonores en puisant à de nouvelles sources. La planète devient ainsi un vaste « audio parc », une création vivante, pluridisciplinaire toujours renouvelée, qui révolutionne les pratiques d’écoute et de composition contemporaines.

Locus Sonus est un laboratoire de recherche en art audio, mutualisé sur l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence et l’École Nationale Supérieure d’Art de Nice Villa Arson. À l’origine de ce projet, Jérôme Joy et Peter Sinclair, chercheurs, compositeurs et professeurs, entourés d’autres intervenants, « artistes/chercheurs » qui participent à la recherche, ouvrant le dialogue avec de nombreuses disciplines. Depuis environ 3 ans, Locus Sonus a entrepris un long travail autour du concept de « sonification ». Un procédé consistant à produire du son, et donc de la musique, en utilisant des données grâce à Pure Data, logiciel de programmation graphique destiné à la création musicale et multimédia en temps réel, conçu par Miller Puckette, créateur de Max/MSP. Enthousiasmés par ce terrain encore vierge où tout reste à défricher, Jérôme et Peter se sont engagés dans un vaste travail de création, incluant théories et pratique.

Pourriez-vous revenir sur la genèse et la création du laboratoire Locus Sonus ?
Jérôme Joy : Locus Sonus est né de plusieurs volontés et conjonctures. D’une part, de pouvoir en tant qu’artistes et enseignants prendre en charge, en corrélation avec nos missions d’enseignement, un espace d’expérimentation artistique qui puisse questionner ou répondre aux débats actuels. D’autre part, les Écoles d’Art d’Aix-en-Provence et de Nice, en même temps que le Bureau de la Recherche du Ministère de la Culture, ont amorcé le soutien au développement de la recherche en art, c’est-à-dire, d’une recherche basée sur la pratique artistique, en défrichant tout un territoire impliquant le marché de l’art (pour aller vite) et ses applications industrielles. Cela prend en compte l’exploration des pratiques et technologies sonores à l’heure de l’Internet, par exemple. C’est un axe de recherches de Locus Sonus. Ainsi nous souhaitons montrer que ce domaine est à la fois très prégnant dans notre quotidien, et qu’il est des plus prometteur pour devenir un instrument de perception du monde et de fabrication de représentations de celui-ci.

Comment vous êtes vous rencontrés et quelles étaient vos activités avant de participer à l’aventure Locus Sonus ?
Peter Sinclair : Nous avions effectué de nombreux travaux sur le son à l’intérieur de l’espace artistique, Jérôme travaillait également sur Timeline, de l’art audio et de la musique en réseau (NMSAT : Networked Music & SoundArt Timeline, une encyclopédie historique cernant les domaines de la composition, la création musicale et l’écoute en réseau, consultable en ligne sur le site Locus Sonus, NDA), ainsi que sur la notion de son en réseau et ses pratiques. De mon côté, je menais un projet nommé Roadmusic qui est à l’origine des recherches autour de la sonification au sein de Locus Sonus. Cela consistait à créer de la musique à partir d’une automobile équipée d’un ordinateur embarqué et de caméra, plus des logiciels de captation de mouvement. En roulant, l’ordinateur sur lequel tourne Pure Data analyse chaque évènement (bosses, virages, signaux, etc.), il extrait les informations en flux continu et en temps réel pour les transformer en son. Il se crée ainsi une synesthésie entre le voyage et le son. Ces recherches, mis en parallèle avec celles de Jérôme, semblaient deux axes de travaux éminemment complémentaires.

Pourriez-vous nous décrire concrètement de quoi il est question quand vous parlez d’espaces sonores en réseau et de field spatialization ?

Jérôme Joy : En ce qui concerne les « espaces sonores en réseau », nous avons accès aujourd’hui à des techniques qui permettent d’interconnecter en temps réel des espaces différents et distants à l’aide de transports de son ou d’articulation d’espaces sonores. Ce sont les techniques de streaming. C’est une étape qui suit d’autres techniques comme le téléphone, la radio, l’enregistrement, etc. mais sur des modalités pratiques que je définirais plus malléables et personnelles. « Skyper » ou écouter de la musique sur Internet sont devenus d’usage courant aujourd’hui et ont modifié nos manières de communiquer et d’écouter. L’élaboration d’œuvres dans un tel contexte est automatiquement modifiée également.
Peter Sinclair :  La field spatialisation découle justement de ces possibilités offertes par le streaming. Au départ nous avons mis en place du streaming microphone ouvert accessible à tous grâce à un réseau de personnes volontaires avec des micros ouverts chez eux, ou dans leur bureau, un peu partout dans le monde. Il s’agissait d’un cercle d’amis et de membres de listes spécialisées dans la recherche de logiciels numériques. Nous pouvions ainsi étudier les effets de la captation de son à distance, dans l’espace. Un des premiers projets était Locus Soundmap, une mappemonde sur laquelle on clique et écoute les bruits issus du flux du monde entier. Mais ce n’était qu’une interface pratique où ces gens pouvaient s’écouter les uns les autres. Ensuite nous avons créé le Locus Stream Tuner, un réseau de fils et de stream activé par de petites balles qui se baladaient sur les fils.

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Propos recueillis par Maxence Grugier

Interview publiée dans le MCD #60: acheter ce numéro

Site: http://locusonus.org

Photo: D.R.

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