Ultima, le musée « pop » du jeu vidéo

Visitable et surtout « jouable » jusqu’au 20 septembre 2015 au Lieu Unique nantais, l’exposition Ultima offre un autre regard – et une expérience immersive singulière conçue par l’artiste curateur Pierre Giner – sur le jeu vidéo.

 

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Artiste et commissaire d’exposition, Pierre Giner a conçu le dispositif immersif constituant l’expérience Ultima : musée pop du jeu vidéo, véritable exposition à jouer autour du gaming vidéo et de ses différentes interactions, ludiques ou sociétales, et présenté jusqu’au 20 septembre 2015 dans le cadre toujours aussi attractif du Lieu Unique de Nantes. En effet, à côté d’éléments de présentation plus « classiques » : textes muraux affichant un glossaire technique des termes à connaître ou portant sur les différents types de pads pour consoles ; vitrine de machines rétros ou plus actuelles, le public est invité à déambuler ou à se poser dans un espace foisonnant perclus de projections thématiques donnant le la des différents chapitres audiovisuels présentés, éléments informatifs sur tel jeu précis ou démo à jouer, et à affronter en ce sens les véritables épées de Damoclès médiatiques que constituent les douze écrans-géants plongeant depuis le plafond sur cet espace faisant subitement sens autour de la grande nébuleuse du jeu vidéo et de ses connexions sociétales.

 

Ultima semble essayer de trouver du sens dans cette grande nébuleuse du jeu vidéo, nouveau porte-étendard de l’industrie culturelle (65 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2014 !) en développant un dispositif d’immersion faisant en quelque sorte « jouer l’exposition » par le public. Qu’est-ce qui t’a orienté dans ce choix « éditorial » ? Est-ce que la configuration choisie de l’exposition/installation est en quelque sorte une réaction à la façon dont sont montrées les expositions autour du jeu vidéo en général ?

Pour toute exposition, il y a une question générale fondamentale qui est celle du sujet et de sa singularité. Ici, cela signifie : comment est-ce qu’on montre le jeu vidéo, les médias électroniques, et plus généralement les médias. Je suis un artiste médiatique au sens de ce qu’envisage McLuhan, et j’ai donc besoin de pouvoir convoquer toutes les matériaux numériques, électroniques, phoniques ou physiques existantes, qui le constituent, pour pouvoir mettre en forme ce sujet, de manière globale et aussi volontairement arbitraire.

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Il faut aussi voir que Ultima, qui emprunte son nom à un jeu de rôle précurseur, est la suite et la fin d’un cycle entamé avec Museo Games au musée des arts et métiers de Paris en 2010, et Play Again à l’Imaginarium de Tourcoing en 2013, et j’imagine la dernière exposition sur le jeu en général. Désormais les territoires du jeu video et de ses prolongements sont trop étendus pour les traiter en intégralité. Le premier rendez-vous au musée des arts et métiers s’était un peu construit par erreur, car le choix des commanditaires portait alors plutôt sur l’objet lui-même, sur la machine qui s’amuse en quelque sorte, pour reprendre la formule de Nolan Bushnell, le fondateur d’Atari sur l’ambition de « faire faire des choses amusantes à l’ordinateur », focus que j’avais réussi à faire glisser vers les jeux et le joueur. Pour Ultima, avec Annick Rivoire et l’équipe de Poptronics qui m’a apporté toute sa compétence en matière de contenus, on a voulu aborder le sujet en abordant autant sa logique ludique que culturelle, sociologique. Il y a donc un côté polymorphe avec énormément de niveaux de contenus différents. Il faut près d’une journée pour voir, écouter et jouer l’ensemble des contenus des 11 séquences. Le fait que quelque chose fasse monde autour de cette culture du jeu vidéo m’intéresse particulièrement. Le jeu vidéo, c’est avant tout l’histoire d’un nouveau dispositif de vision. Avec une singularité supplémentaire, celle de la place de plus en plus engagé du spectateur dans son mode de fonctionnement. Il est donc normal que la présence du public entre en résonance avec l’exposition, quelle l’absorbe et qu’il l’actionne. Celle-ci est pensée comme un programme, un objet physique déployé à partir des contenus. L’idée est de faire une construction multimédia qui jouerait des textes, des objets, de la lumière, du son et des images, un média spatial et temporel qui permette de « jouer », mais avec différents degrés d’augmentation sociétaux, contextuels, supplémentaires. C’est pour ça qu’on retrouve beaucoup d’interviews de spécialistes reconnus du jeu vidéo.

 

Justement, comment du coup as-tu réfléchi à cette intégration de contenus sociétaux dans un contexte immersif plutôt ludique ?

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Le principe du jeu se base sur une synchronisation de liaisons. C’est pour cela que j’ai conçu l’exposition comme une installation ou une performance. Il faut que les gens puissent jouer mais en même temps qu’ils puissent accéder à des contenus instructifs forts. J’ai dessiné un espace habité et régit par une application développés avec les graphistes et développeurs de Trafik. C’est au sein de ce programme spatial, lumineux et temporel qu’avec Annick, nous avons intégré des séquences mettant en perspective les relations entre le jeu virtuel et notre société quotidienne actuelle, qu’il s’agisse par exemple des processus de détournement et de machinimas mis en avant par Isabelle Arvers, ou des rapports intimes entre guerre et jeu vidéo, en termes de propagande et d’activisme, décryptés par Sophie Pène, professeur en sciences de l’information. En tant que spectateur, je veux que l’on puisse me raconter des histoires, avec une facilité d’accès à l’information. Mais en même temps, le principe du dispositif donne symboliquement le pouvoir au contenu. C’est lui qui décide en quelque sorte ce qui doit être vu ou joué, puisqu’il y a un principe de disjonction, de game over et de changement de niveau, qui arrive à la fin de chaque séquence thématique. Après la fin d’une séquence d’interview, tout s’arrête – et notamment tous les jeux en cours – et la partie, le récit immersif redémarre sur la thématique suivante.

 

A qui s’adresse l’exposition ? De par son mode de fonctionnement nébuleux, sa nature immersive et audiovisuelle bruyante, son flux d’informations frénétique, n’est-il pas difficile de concilier autour d’elle à la fois un public large et un véritable public d’initiés ?

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Dans Ultima, il y a une règle du jeu : celle de donner des contenus très sociétaux, de souligner des enjeux politiques, de donner des clés chronologiques tout en étant dans un espace jouable. Ultima, C’est un peu le croisement de la salle d’arcade et de la salle d’exposition. Ici les bornes arcades, ce sont ces grands lits en bois où l’on peut s’allonger, regarder les séquences de jeux, ou les « jouer ». Ils permettent d’ouvrir l’espace à la fois à un public spécialisé et au grand public en général. C’est une vraie problématique car je voulais aussi trouver un autre ton de discours, différent de celui qui veut que ce qui est nouveau est forcément génial ou, au contraire, toujours mauvais. Je voulais relier les deux questions du ludique et du sociétal sans tomber dans les deux approches habituelles, celle du marketing ou de la morale. C’est pour cela que je m’adresse aux deux modèles extrêmes de spectateurs : celui qui joue tout le temps et celui qui ne joue jamais. J’aime le principe de les voir partager le même espace, un espace d’exposition comme place publique. L’idée essentielle va dans ce sens : il s’agit de casser tous les préjugés qui peuvent exister. Mon modèle est un peu celui du cinéma, où l’on peut faire cohabiter les gros films blockbusters et le cinéma indépendant. Ici également, tout est convoqué dans le même espace. Et si les gros joueurs peuvent râler quand tout s’arrête, ce n’est pas grave, ils peuvent toujours jouer chez eux (rires). Ici, l’idée dominante est celle de la performance comme moment d’expérience et d’échange.

 

Le dispositif va-t-il évoluer au cours du temps de monstration au Lieu Unique, et à termes, va-t-il se poursuivre ailleurs dans une quatrième excroissance de ce principe d’exposition à jouer ?

Comme je le disais, Ultima est un peu la fin d’un cycle, l’aboutissement de la mise en commun d’un sujet segmenté et vivant. J’ai toujours d’autres idées et l’envie irrépressible de faire évoluer ce qui est là; comme par exemple l’idée d’aller explorer les connexions entre science-fiction et jeu vidéo mais ce sera un autre projet, et je crois que Nicolas Nova s’en occupe déjà. Pour Ultima à Nantes, je réfléchis néanmoins à un final particulier qui pourrait prendre la forme d’une soirée de clôture accueillant des battles de performances VJing, autant qu’il y a d’écrans. Une autre appropriation, éphémère, du dispositif de vision et de diffusion que nous avons déployé. Ça entrerait parfaitement dans le cadre performatif de l’exposition. J’imagine que le dispositif pourrait accueillir d’autres sujets liés aux images et à leurs récits, et prendre d’autres déploiements. Construire un lieu pour les images / mouvement et leurs paroles. Mais c’est une autre histoire.

 

Laurent Catala

 

 

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