Réalité et virtualité

de la nausée à la présence

La réalité virtuelle hébergerait un Graal que l’on ne trouverait pas dans les autres médias : la présence, autrement dit “la sensation d’y être”. En quête d’un fondement scientifique derrière ce phénomène, je pensais trouver le cerveau, mais j’ai surtout rencontré le corps.

Le Project I Can du groupe Namco Bandaï à Tokyo propose, entre autres, d’expérimenter une marche au dessus du vide.

Le Project I Can du groupe Namco Bandaï à Tokyo propose, entre autres, d’expérimenter une marche au dessus du vide. Photo: © Namco Bandaï

En 2012, l’équipe en charge du développement du casque Oculus Rift fut confrontée à un phénomène qui aurait pu donner un coup d’arrêt à la réalité virtuelle grand public : la nausée. Ce qui sonnait comme un roman de Jean-Paul Sartre était du motion sickness, autrement dit le mal des transports. Le problème ne réside pas tant dans le fait de se déplacer dans un contenu virtuel tout en restant assis, mais plutôt dans le décalage entre le moment l’on tourne la tête et le temps de traitement informatique pour le décor s’aligne. Ce ralentissement est appelé latence ou encore “lag”, bien connu des joueurs en ligne.

Mais on ne parle pas seulement d’une détérioration de l’expérience. Avec un écran sur les yeux, la latence rend carrément malade. Ce qui faisait dire à Brendan Iribe, le patron d’Oculus : les gens sont prêts à faire beaucoup de sacrifices pour la technologie, mais la nausée n’en fait pas partie. Peut-être avait-il lu cette étude de 2005 de l’armée américaine qui traitait déjà du mal dont souffraient les soldats dans les simulateurs et où on pouvait lire : personne n’est mort du mal des transports, mais, dans ses griffes, beaucoup ont voulu mourir. Le document citait parmi ses références un article de 1992 qui prophétisait : le mal des simulateurs peut-il être un frein à la diffusion des environnements virtuels ?

L’article signé par le chercheur italien Frank Biocca avait été publié dans la revue Presence : Teleoperators and Virtual Environnements et laissait présager que la nausée et la présence étaient les deux faces d’une même pièce. Cette revue réunit presque toutes les approches du phénomène qui consistent à se sentir présent dans un environnement simulé : Social presence: the sense of “being together with another (Heeter, 1992), The sense of being there (Lombard & Ditton, 1997), etc.

La présence se confond d’ailleurs avec la réalité virtuelle elle-même, un spécialiste du sujet, le français Sébastien Kuntz, ancien cadre de Dassault Systèmes affirme que : se sentir présent dans une pièce vide, c’est de la réalité virtuelle, ne pas se sentir présent dans un environnement sophistiqué, ce n’est pas de la réalité virtuelle.

Être ou ne pas être, telle est finalement la question et comprendre la présence dans la réalité virtuelle n’aurait pas été possible si notre vision de la conscience de soi n’avait pas évolué de concert. Dans les années 1990, L’erreur de Descartes, un livre publié par le neuroscientifique américain Antonio Damasio, met un point d’arrêt à la division arbitraire entre le cerveau et le corps. Pour le chercheur, l’esprit s’incarne dans le corps, nous ne sommes pas encerveaulés.

Il distingue alors trois états de conscience : la proto-conscience (la carte du corps), la conscience-noyau (soi et le monde extérieur) et enfin, la conscience autobiographique (ce que nous découvrons sur nous-mêmes). En 2004, trois scientifiques italiens travaillant sur la réalité virtuelle reprennent les éléments de Damasio en remplaçant “conscience” par “présence”. On pouvait désormais juger ainsi la qualité d’une expérience immersive : puis-je discerner mon corps ? Quels liens puis-je tisser avec l’environnement ? L’expérience m’apporte-t-elle quelque chose ?

Le projet Body Suit de Tesla Studios adresse la totalité du corps pour s’immerger dans la réalité virtuelle.

Le projet Body Suit de Tesla Studios adresse la totalité du corps pour s’immerger dans la réalité virtuelle. Photo: © Tesla Studios

Mais comment créer les conditions de cette présence ? Philip Rosedale, créateur du monde virtuel Second Life apporte une première réponse : la réalité virtuelle est une expérience sensorielle dans laquelle les résultats de nos actions sont conformes à nos expériences passées. En somme, il faut offrir à notre cerveau ce qu’il s’attend à trouver : une réponse rapide de l’environnement, mais aussi la possibilité de trouver ses abattis.

Antonio Damasio associe en effet la conscience de soi à la survie : si on ne distingue son corps de l’environnement, on est en danger. Ainsi la nausée est peut-être un signal qui nous dit : sors de là tout de suite ! Ce qui reviendrait à dire que plus de présence, c’est moins de nausée. Une expérience récente menée à l’université de Perdue dans l’Indiana va dans ce sens : l’ajout d’un nez virtuel dans le champ de vision a fait baisser le mal des transports chez les passagers de montagnes russes virtuelles.

Mel Slater, qui dirige le labo EventLAB à l’université de Barcelone, a effectué les recherches les plus récentes sur la question. Il établit une distinction entre la présence cognitive, quand on joue à un jeu vidéo, regarde un film ou en lisant un livre, et la présence perceptive, qui implique de tromper les sens de manière réaliste, y compris la proprioception, la perception par le placement du corps.

On peut imaginer à terme de véritables scaphandres qui s’adresseront la totalité de nos sens et de notre corps, à l’image de la motion capture dans l’industrie du cinéma. Mais il faut rendre ces techniques synchrones et on revient à la problématique du temps de traitement. Merci la science donc, la technologie tente de suivre. La présence n’est donc pas encore un phénomène permanent, mais plutôt une petite dose que l’on trouve parfois au coin d’une rue de la virtualité.

Ces univers de poupées russes où le corps contient le cerveau qui contient le corps et où il faut non seulement remplacer, simuler l’environnement, mais aussi la cartographie du soi est le territoire de Stéphane Bouchard, titulaire de la chaire de recherche en cyberpsychologie clinique à l’Université du Québec. Il y traite les phobies de ses patients grâce à la réalité virtuelle.

Dans son étude sur l’efficacité des process virtuels, le cyberpsychologue fait référence aux travaux de Matthew Lombard et Theresa Ditton qui écrivaient en 1997 : en pensant le corps comme un canal d’information, un dispositif d’affichage ou un dispositif de communication, nous arrivons à l’idée du corps comme une sorte de simulateur pour l’esprit. Mais comme dans un simulateur, le software et le hardware ne peuvent être séparés. Ils contribuent tous deux à la fidélité de la simulation.

Nicolas Barrial
publié dans MCD #82, « Réalités Virtuelles », juillet / septembre 2016

 

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